jueves, 24 de noviembre de 2011

Easter Eggs de Duke Nukem (Parte II)

Tal como les había prometido el mes pasado, ahora les traigo un nuevo artículo dedicado a las curiosidades que giran en torno a este tran FPS, un verdadero clásico entre los de su género, y que vale la pena jugar, no solo por su historia y sus geniales escenarios, sino también por la cantidad de detalles graciosos que posee. He aquí algunos ejemplos.

Saltando al episodio 2, “Lunar Apocalypse”, en su primer nivel podremos ver referencias a la película THX 1138 de George Lucas, y a la nave de Star Trek.


Además, en la sala del capitán podrán encontrar la “habitación real”.

En el séptimo nivel, podremos encontrar una cueva similar a la de un Wampa, de la serie de Star Wars, y en ella, a Luke Skywalker vestido como un Storm Trooper.

En el octavo nivel, se podrá ver el oscuro monolito de 2001 Odisea del Espacio.

El tercer episodio del juego, Shrapnel City, posee el mismo nombre que el primer episodio del primer juego de Duke Nukem.

En el primer episodio se podrá encontrar un karaoke con la canción “Born to be wild”. Si presionan el botón cerca, escucharán a Duke cantando.

En cuarto nivel podrán encontrar un cartel “Quake site”. Al subir allí, el suelo comenzará a temblar, y Duke dirá “I’m affraid of no Quake”. Esto hace referencia a la reciente salida del juego Quake en ese tiempo, juego que le hacía competencia a Duke Nukem 3D.

Otro cartel haciendo referencia al escándalo de O. J. Simpson reza esta vez “Culpable”.

En el octavo nivel puede encontrarse un secreto bastante oculto en el que se ve a Indiana Jones atravesado y muerto. Duke dice “We meet again, Dr. Jones” al encontrarlo.

Otra referencia podrán encontrarla en la piscina del hotel, en cuyo fondo hay una barra de chocolate “Baby Ruth”. Esto hace referencia a la famosa escena de Caddyshack, en la que un personaje tira una barra de chocolate a la piscina y los demás nadadores la confunden con caca.

En lo alto del estadio (la última etapa de este episodio) se verá un dirigible de cervezas Duf (como la Duff de Los Simpsons). Algo interesante ocurre al dispararle.

En el nivel oculto de este episodio, podrán ver a Terminador aplastado por una prensa, tal cual ocurre en la película.

En el episodio “The birth”, en el primer nivel, lleno de referencias a series y películas de espionaje, podrán encontrar la típica grabación que se austodestruirá en un segundo.

En una sala se podrá encontrar un perchero con un sombrero y un paraguas, haciendo referencia a la serie “The Avengers” y a Mr. Steed.

Un guiño a la famosísima escena de “Mission: Impossible” verán también en este nivel.
La recordada escena de Tom Cruise entrando en un salón blanco para robar información de una computadora. Si recuerdan la película, un personaje vomita en el tacho de basura al lado de la computadora. Si disparan al tacho, podrán ver el vómito.


Otra referencia a “Mission: Impossible”, en esta caso a la serie de los ’60, verán en algunas pantallas de TV. La mecha encendiéndose de la intro.

En otro cuarto podrán encontrar una revista en cuya portada aparece escrito “Moger Roore”, parodiando al actor Roger Moore que interpretó a James Bond, el anillo de oro puede hacer referencia a Goldfinger, una de las películas de Bond.

Un gran easter egg se encuentra casi al final del nivel: una serie de puertas con un teléfono al final, que hace referencia, sin dudas, al intro de la clásica serie Super Agente 86 (Get Smart).




Incluso al final del pasillo vemos que aparece escrito “U.N.C.L.E.”, haciendo referencia a otra serie de espionaje de los ’60 llamada “The man from U.N.C.L.E.”.

Notoriamente esta tanda de Easter Eggs se hizo mucho más larga que la anterior, y les puedo asegurar que la siguiente será más larga aún. Nos leemos.

Parte I
Parte III

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Grandes Hallazgos: Contra 4

El salto de los 2D a los 3D que vino con consolas como la PlayStation o la Nintendo 64 fue la catapulta al éxito de algunas sagas, y la excavadora para el entierro de otras. Juegos como el Castlevania de Nintendo 64 no fueron tan aceptados a pesar de la popularidad de las versiones de NES, como los juegos de Mario o Zelda tuvieron gran aceptación.
Otras compañías decidieron, sin embargo, aprovechar el avance tecnológico para explotar más el 2D, como fue el caso de MegaMan (tanto el clásico como el X), cosa que personalmente me parece muy bien, a mi que me gusta que usen la potencia de un sistema para hacer juegos con aire retro.
Pero el caso que nos compete hoy, el de Contra, está entre los que no tuvieron tanta suerte. Después de títulos en 3D para PlayStation, Contra decidió volver a sus orígenes más remotos con un juego para Nintendo DS que, si bien no utiliza al 100% el potencial de la máquinita, demostraron que aún no había perdido la magia de los títulos clásicos. Así, como un fénix que renace de llamas, apareció Contra 4, y al probarlo, noté que fue un Gran Hallazgo.

Contra 4 fue uno de los poquísimos juegos que disfruté en el emulador de la PC, y también fue uno de esos que impulsó a querer disfrutarlo en una DS real. El día que lo conocí, un verano, no paré de jugar en toda la noche, ya sea terminándolo en los niveles de dificultad más bajos para tomarle la mano, o realizando los diferentes retos breves que el juego propone.

Celebrando los 20 años de la saga, WayForward Technologies desarrolla este título, publicado por Konami en noviembre de 2007 en América, y marzo de 2008 en Japón. La historia de este título se lleva a cabo dos años después de los hechos ocurridos en Contra III: The Alien Wars. Black Viper, una entidad terrorista alienígena, lleva a cabo una nueva invasión a la tierra, escondida en una isla de Nueva Zelanda. Cuatro nuevos soldados se dirigirán al lugar para luchar, y a uno de esos cuatro deberemos seleccionar para llevar a cabo la misión.
Los cuatro personajes son iguales entre sí, y solo cambian su color.

El estilo gráfico de Contra 4 es superior al visto en Contra III, pero sin embargo tiene un toque más similar a los de los Contra de NES (Contra y Super C). Los gráficos son muy coloridos, los sprites bien definidos, y el movimiento de los personajes también. El juego cuenta con jefes gigantes y muy bien realizados que se nos presentan en escenarios que ocupan las dos pantallas del DS. Eso es algo interesante de este título, que deberán prestar atención a ambas pantallas de la consola.

La música volvió a la calidad de los juegos de 8 bits, con melodías que guiñan en ocasiones otras de juegos anteriores, como la de la primera escena, inolvidablemente buena, que comienza a reproducir la música del primer Contra en una parte.
Y la jugabilidad es excelente. El control de los personajes está muy bien, respetando el control de los Contra originales, con nuevas habilidades como el uso de un gancho para escalar, y la dificultad está muy bien equilibrada. El juego propone un reto para terminarlo en el nivel más fácil, en el cual no podremos atravesar todas las escenas. Y el juego en el modo más difícil es realmente desesperante. Muchísima práctica habrá que tener para pasarla apenas sin problemas, e incluso deberán memorizarse de dónde y cómo salen los enemigos en pantalla. Así que preparaos para la frustración.

Una de las características que más me ha gustado de Contra 4, y que sin dudas le agrega gran rejugabilidad, son la cantidad de extras desbloqueables que se obtienen al terminar el juego. Desde entrevistas, imágenes, un museo, personajes ocultos como Probotector, algún personaje del Contra Hard Corps y los sprites de la edición de Super NES, hasta un par de juegos clásicos de la saga, que nunca está de más tener al alcance de la mano para volver a disfrutarlos.
Entre estos extras, como ya dije, hay unos cuantos retos que consisten, a modo de ejemplo en eliminar tantos enemigos en el menor tiempo posible, rescatar rehenes en los escenarios, pasar una escena completa sin morir ni disparar, etc. Aquella vez que disfruté de este título, los retos me engancharon de sobremanera. Son unos cuantos, y los hay de todas las dificultades. Algunos son muy divertidos de realizar, otros más cansadores.
La posibilidad de desbloquear el primer Contra y el Super C también le da vida al juego. Un jugador de juegos clásicos puede sentir siempre esas ganas de volver a disfrutar de los Contra de NES, y ahora podrán hacerlo en el DS, siempre y cuando los destraben (cosa que no es nada complicada). Esa posibilidad de tener estos títulos clásicos en este juego me parece genial, igual que el Metroid en Metroid Fusion y cosas así, me autoproclamo adicto a las recopilaciones bien hechas.

¿Y por qué Contra 4 es un Gran Hallazgo? Porque fue un juego relativamente inesperado para mí, que después de tantos fracasos en años anteriores uno no podía esperar otra cosa que otro juego poco llamativo, porque por sobretodo, sorprendió.
No puedo esperar el momento en que se me presente la oportunidad de adquirir este título para la colección del Nintendo DS. Es un must have, sin dudas, y todo coleccionista que se digne de serlo deberá tenerlo. Un Gran Hallazgo de 10 puntos.

martes, 8 de noviembre de 2011

Museo: Wave Race

Hoy vamos a hacer un recorrido por una nueva sala del museo, una sala pequeña dedicada a una saga que si bien no es tan reciente como parece, tiene pocos títulos. Pero qué importa la cantidad de títulos cuando se tiene calidad, pero en este caso, la calidad solamente es vista por algunos, y no porque sean juegos especiales que les guste a unos pocos, sino más que nada porque son juegos incomprendidos, difíciles de manejar, y eso hace que sean rechazados. Pero en lugar de seguir dándole suspenso a todo esto, vamos a empezar a recorrer el museo de Wave Race.

Wave Race
Si son lectores de Review de los Clásicos, probablemente conozcan este título, ya que en su momento lo analicé.
El primer Wave Race pasó tan desapercibido, que muchos pensaban que el primer título de la saga era el Wave Race 64. Sin embargo, para el GameBoy monocromático, diseñado por el mismo Miyamoto, salió este título olvidado, en 1992 en América, sorpresivamente ausente en Japón, y en 1997 en Europa, tras ver el éxito del título de Nintendo 64.

Muchos criticaron a Wave Race como un juego que, si se le quetaban las motos y se les ponía autos, no se notaría ninguna diferencia. De hecho, este primer Wave Race recuerda bastante a los Micro Machines.
Visto desde arriba, el juego consistía en manejar una moto de agua por un circuito que tenía todo tipo de obstáculos, como rampas o remolinos.

Las dos características especiales de este juego eran sus dos modalidades, y la posibilidad de jugar con tres amigos más.
Pero como se nota, Wave Race pasó sin pena ni gloria por el GameBoy y, si yo lo consiguiera para la colección, sería más que nada por su nombre, más que por su calidad.
Está de sobra decirles que si quieren leer un análisis más completo, se pasen por ACÁ.

Wave Race 64
La saga dio un salto desapercibido al Nintendo 64 en 1996, con todas las mejoras que eso conlleva, y no me refiero solo a las técnicas.
Wave Race 64 trajo nuevos personajes como Ryota Hayami, que se sumarían a la familia de Nintendo, cada uno con su carisma y sus habilidades.

Wave Race 64 se convirtió en un “must have” de la consola por el simple de hecho de ser uno de los títulos que acompañó al lanzamiento de la misma.
La vista cenital del juego de GameBoy fue cambiada por una en tercera persona, en la que vemos la espalda de nuestro corredor, bien protegido con su casco, con el que recorreremos diferentes circuitos llenos de obstáculos.

Los detalles gráficos fueron geniales para su momento, especialmente los del agua, pero su control hizo que este juego no sea tan aceptado por todos.
Un gran defecto de muchos jugadores es su poca tolerancia. Ahora muchos piden un control fácil, un juego fácil para terminarlo y pasar al siguiente, y la frustración es algo que no se acepta, no como antes. Y por eso creo que Wave Race no es un juego que cuente con tantos adeptos, pues su control es realmente complicado. De hecho, yo pude acostumbrarme a él luego de aprender a jugar a la edición de GameCube.

El título contó con varias modalidades de juego, y la posibilidad de hacer unas cuantas acrobacias, de las cuales podríamos sacar provecho en las carreras

Wave Race Blue Storm
El último salto que ha dado Wave Race, hasta ahora, fue para el gran Nintendo GameCube, esta vez desarrollado por Nintendo Software Technology, en lugar del Nintendo EAD, y allá por 2001, también acompañó a la salida de la consola del momento.

Presentando cinco modos de juego, ocho personajes jugables, que esta vez no vestían ropas protectoras sino que veíamos sus caras, con cinco características que los diferenciaban entre sí, tres niveles de dificultad, ocho circuitos que se iban desbloqueando a medida que se jugaban y que, si les parecía poca su cantidad, debían agregarle unos cinco tipos de climas diferentes (es decir, que en cada circuito podían desbloquear diferentes climas haciéndolos muy variados), también se le sumó un efecto del agua mucho más realista, una física mejor manejada y una jugabilidad que, si bien fue compleja también, le dio un gran toque de dificultad al título.

Algunos circuitos fueron heredados de su precuela de Nintendo 64, otros totalmente nuevos, con unos cuantos detalles curiosos que enriquecen la experiencia, y hacen que el jugador deba interactuar con ellos, como cajas que caen de los barcos y producen grandes olas, la marea que sube a medida que avanza la carrera, u orcas (o ballenas asesinas) que saltan cerca de la moto.

Los personajes se repartieron entre los que vienen del juego anterior, y otros que fueron sacados del 1080º Snowboarding de Nintendo 64.
Personalmente debo decir que este es mi título favorito de la saga. Si bien no son muchos los escenarios que hay para recorrer, ellos están tan bien detallados que no aburren, además que dependiendo el campeonato que estemos jugando será el recorrido a llevar a cabo, sin contar las variables del clima que hacen cambiar totalmente la experiencia.


Creo que, dejando de lado el Wave Race de GameBoy que podría pasar por cualquier otro juego de carreras, habría que darle una oportunidad a las versiones de Nintendo 64 y GameCube, porque son juegos de calidad incuestionable e ideales para los que gustan de la acción y la alta dificultad.
El único punto en contra que le veo es lo difícil y tedioso que puede resultar jugar con algún amigo que no esté acostumbrado al control, ya que cuesta un poco hacerse con él, y no es como otros títulos de carreras como Mario Kart en el que el compañero puede acostumbrarse relativamente fácil al control. Pero quitando estas características, nos encontramos ante una saga bastante buena, que me llama la atención que no hayan sacado nuevos títulos para Wii, DS o 3DS (aunque en el Wii Sports hay motos de agua que recuerdan mucho a Wave Race).

El recorrido por este museo fue corto, pero movido. Wave Race es una saga un poco rara, pero no se puede quitar su originalidad. Creo más que nada que lo que le falta a estos juegos es una oportunidad, ya que por algo Nintendo ha apostado bastante a ellos, incluso Ryota aparece como trofeo en el Super Smash Bros Melee :D .
Espero que hayan disfrutado, nos vemos la próxima.

martes, 1 de noviembre de 2011

Grandes Joyas del Ayer: Big Red Racing

Ya van dos grandes joyas del ayer (The Sims y FIFA ’98) que personalmente me han transportado atrás en el tiempo. Hoy ha llegado el día de ir aún mucho más atrás, a presentar un juego de carreras del que he visto muy poca información en Internet, lo que me llama la atención, como que nadie lo conociera, pero que sin embargo, en Uruguay tuvo su momento de auge ya que un periódico local, El País (si la memoria no me falla) o Úlimas Noticias, lanzó este juego como una promoción de vaya saber uno qué. Así fue como muchos uruguayos recibimos en nuestras casas el Big Red Racing.

Así fue como llegó a mis manos este juego original de PC, que para aquella época nos presentaba unos gráficos excepcionales y sumado con su excelente música, se había convertido en un clásico en casa, que le sacamos demasiado jugo, ya sea con amigos o en solitario.

Big Red Racing (BRR) fue un juego lanzado para Windows y D.O.S. en 1995 de la mano de The Big Red Software Company Ltd., nos presentaba una experiencia única y nueva para nosotros en aquella época, ya sea por lo innovador del juego en sí en aquel momento, como también comparando con los pocos otros juegos que llegaban a nuestras manos.
Ejemplo de ello eran características que, si bien hoy son de lo más comunes, en aquella época nos sorprendían, como la posibilidad de seleccionar un personaje a manejar (¡el personaje se veía dentro del vehículo!), el color, incluso el logo del equipo, además de la cantidad de pistas que contenía, la cantidad de autos y naves, y la posibilidad de ver la acción de donde quisiéramos, desde la primera persona, dentro del vehículo, o desde fuera, donde quieran. Era increíble realmente.

Lo gráfico a día de hoy no sorprende en absoluto, e incluso nos parecerá bastante mediocre, pero en aquella época fue todo un boom, y nos sorprendío.
Las escenas estaban muy bien detalladas, cada una de ellas con las características culturales de cada lugar.
Los vehículos también estaban muy bien hechos, aunque los personajes no tanto, pero se perdonaba.

La música, resumida en una palabra, era INCREÍBLE. Tan buena es la música de BRR, que dan ganas de colocar el disco en el equipo de audio para disfrutarlas, cosa que realmente se podía hacer.
Muchísimas melodías de este juego me resultan inolvidables, e inclusos muchas las sigo relacionando con algunas pistas, ya que encajaban con el lugar muy bien.
Además de la buenísima música, el juego contaba con efectos de sonido y voces de calidad. Cada pista tenía su “representante” que hacía algunos comentarios antes de comenzar la carrera, como también se podía escuchar en algunos momentos risas graciosas y otros sonidos guturales de lo más cómicos.

La jugabilidad era genial. Como habían muchos tipos diferentes de vehículos, el juego presentaba un control diferente para cada uno de ellos. Algunos bastante fáciles de manejar, y otros para los más expertos.
A pesar de ser muchos vehículos, en realidad el juego contaba con dos opciones para cada tipo de pista, a modo de ejemplo, si jugábamos en una ciudad como en Australia o en USA, podíamos elegir entre un “Mini Morris” o un “escarabajo”; otras pistas más de ruta tenían camiones, las de tierra contenían sheeps o buggies, otras se llevaban a cabo en ríos y debíamos elegir entre dos tipos de lanchas, otras pistas como Hawaii se desarrollaban en helicópteros y otras interesantes se jugaban en la Luna, Marte o Venus, y debíamos seleccionar entre dos tipos de naves futuristas, muy diferentes entre sí, una pequeña nave voladora, o un todo-terreno de seis ruedas. Cabe mencionar también que todos los vehículos poseen un turbo, que dependiendo de ellos podía gastarse de diferentes modos.
Las pistas también abundaban, en gran cantidad, y realmente cada una de ellas diferente de las demás, sin mencionar los diferentes niveles de dificultad de las mismas, costaba hacerse experto para dominar el juego, podíamos recorrer desde las calles de Sydney, pasando por las playas de Estados Unidos, el Coliseo Romano, las pirámides de Egipto y un hermoso paseo lunar con la Tierra de fondo. Muy variado todo.
Por último, pero no menos importante, mencionar la posibilidad de jugar en Multiplayer, lo que hacía que el título tuviera más vida.

Una de las cosas que más recuerdo de este título y más me gustaba era la libertad con la que podíamos movernos en el escenario. Si bien algunas pistas, al alejarse de ellas, tenían un eterno campo interminable y plano, otras tantas tenían unos cuantos lugares secretos y curiosos para descubrir.
Uno de esos secretos que más recuerdo era una rampa, para hacer saltar al auto yendo a alta velocidad, que tenía una pila de ovejas debajo, haciendo que tomáramos velocidad para saltar por encima de ellas (o aplastarla para los mas morbosos). Otras pistas tenían varios lugares curiosos o cortes de camino que valía la pena realizar una vez tomada la mano al juego.
El control era de lo más sencillo, botones para acelerar y frenar, otro para el turbo y otro para recolocarse en caso de que el coche se volteara (lo que había hecho que inventáramos la regla de que si el primero se volteaba, debía esperar a que el otro jugador le pasase para poder recolocarse). Pero quizás lo más desesperante del manejo era el porcentaje de daños, que iba aumentando a medida que chocábamos contra los obstáculos, paredes u otros autos, y al llegar al 100%, el auto explotaba en llamas. Esta característica podía modificarse para hacer más difícil o más fácil el recorrido.

Sin dudas que Big Red Racing fue un juego muy bueno, que si bien se hizo conocido por acá, me parece que pasó sin pena ni gloria por el resto del mundo, lo que yo considero una verdadera pena.
Valdría la pena descargarlo y probarlo para aquellos jugadores realmente amantes de lo retro que quieran disfrutar de un juego original, innovador en su tiempo y con ese aire añejo que se disfruta mucho. Por eso le pondría un merecido 8 al título, que demuestra que los gráficos no lo son todo, después de todo.
Espero que les haya gustado esta gran joya del pasado que les traje hoy, y nos estaremos leyendo en unos días y espero que disfruten de la Gran Carrera Roja.
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